Баллы и очки побед считались в поле, а не в тетради — из-за этого программа турслёта стала фестивалем, а не линейкой
Культурная программа большого выезда ломалась об учёт: кто сколько набрал, кто победил, кто ещё не дошёл. Я собрал экономику на NFC-картах участников и приложении в телефонах организаторов. Подсчёт перестал быть узким местом. Игра стала свободнее. Помощь по лагерю вошла в ту же систему очков.
Контекст
Турслёт клуба VISIONER — многодневный выезд с культурной программой, командными соревнованиями и бытом лагеря. Организаторов мало, участников много, площадок несколько. Всё происходит одновременно: игры, кухня, дежурства, работа по лагерю.
Проблема
Линейная программа это вынужденная мера: все идут одним маршрутом, всё жестко завязано на таймингах, баллы можно собрать только в конце. Участнику это тесно: хочется выбрать, куда идти, с кем играть, и когда. Как только программа становится свободной, ручной учёт разваливается. Организатор не успевает записывать очки, сложно учитывать между собой параллельные точки, потом долго сводить итог к награждению. Узкое место было не в идеях активностей, а в экономике: учёт баланса у каждого участника, гибкость системы в зависимости от обстоятельств и сбалансированность, на это каждое мероприятие уходит большой ресурс.
Ограничения
На природе, связь не всегда стабильна, электричество не бесконечно. Приходится работать с тем что есть сейчас. Отдельные терминалы и кассиры не влезали в ресурс. Участнику нельзя выдать сложный UI: в руках карта, не приложение. Действие должно занимать секунды у точки активности. Нельзя ухудшить впечатление от мероприятия, работа в лагере должна быть мотивирована, а не являться принуждением.
Исследование и user flow точки
Смотрел, где бутылочное горлышко из-за учёта: капитан ищет бумажку, организатор пытается понять кто и когда пришел, итог собирают вечером, когда награждение уже близко. Отдельного опроса участников не было. Метод: наблюдение узкого места + реконструкция дня с организаторами «что ломается, если программа не линейная». Поток на точке: человек подходит с картой (объект: идентификатор + кошелёк) → организатор в приложении видит, кто это, и какое действие доступно на этой станции (начислить, списать, зафиксировать победу) → система обновляет баланс → следующий в очереди. Секунды, не «сейчас запишу в тетрадь».
Решение
Две сущности: карта участника (NFC) и приложение на телефоне организатора. Карта — кошелёк и идентификатор в экономической системе слёта. Приложение — касса и судейский стол: начислить баллы, списать, зафиксировать очки побед. Организатору не нужно помнить, кто сколько принёс. Участнику не нужно стоять в конце дня и восстанавливать историю «мы вроде выиграли ту игру». Статус живёт в системе. Это позволило сделать программу фестивальной: несколько активностей параллельно, человек выбирает маршрут. Учёт больше не требует, чтобы все проходили станции в одном порядке. В экономической системе ест 2 вида баллов: индивидуальные, зарабатываются на соло точках, помощи в лагере и раскручиваются в рулетке и командные - зарабатываются в соревновательных точках. Из-за чего получается 2 вида рейтинга индивидуальный и командный, у каждого свои награждения
Сканирование и изменение баланса
Просмотр рейтинга участников и команд
Механики, которые держались на учёте
Очки побед — результат групповых соревнований. Это командная валюта которая считается суммированием всех очков участников одной команды. Это позволило участвовать в любой точке абсолютно любым участникам, но чем больше в группе участников одной команды, тем больше сама команда зарабатывала очков победы. Без быстрого фиксала нельзя честно сравнивать команды в течение дня. Рулетка — раскрутка баллов: ставка и случай на точке, эта механика позволяет топ игрокам продолжать играть, ибо рядовой игрок, пусть и с малой вероятностью, но мог схватить судьбу за хвост и попасть на самый верх. Ставки в групповых соревнованиях — активность становится куда интереснее, когда участникам есть что терять, плюс это защита от ситуации когда участники одной команды заходят занять обе стороны в соревновании и заобъюзить систему, внутри команды участники конкурируют за обычную индивидуальную валюту между собой и всеми другими участниками в системе. Баллы за помощь по лагерю входят в ту же валюту. Организаторам проще набрать руки на рутинную работу. Участнику это не отдельная «повинность», а тот же прогресс, что и в игре. Связка важна: если быт и сцена — разные учёты, быт снова проигрывает.
Слой администрирования в приложении, служит точкой записи и администрирования карт
Моя роль
Сформулировал задачу учёта как продуктовую, а не «давайте повеселее». Спроектировал правила экономики, сценарии точек, интерфейс организатора, запуск на событии, итерации правил после того, как система встретилась с очередью живых людей, техническая поддержка и запись карт.
Что не измерял цифрой
«Кратно автоматизировали подсчёт» — качественное сравнение с тетрадью и спорными итогами, не коэффициент из аналитики. Отдельного A/B «линейная программа vs фестиваль» не было: фестиваль стал возможным, потому что учёт перестал быть узким местом. Не утверждаю, что впечатление всех участников выросло на N пунктов. Могу утверждать другое: помощь по лагерю вошла в игру и не выглядела наказанием — это было целью, и её держали правилами, не слоганом, организаторы смогли в любой момент останавливать свою точку для выполнения срочных задач, нагрузка уменьшилась без ущерба впечатления участников.
Результат
Подсчёт баллов и очков побед больше не был ручным узким местом. Экономика стала гибкой, в процессе игры можно было подстраивать её по необходимости, верхней границы больше не было. Программа могла быть нелинейной: участник выбирал активности как на фестивале. Появились механики, которые без живого баланса невозможны: рулетка, ставки на групповые соревнования. Быт лагеря вошёл в ту же экономику — организаторам проще закрывать невидимую работу, участникам это не ломает игру.

VISIONER · 2026Сервис для регистраций · TG Mini App
Регистрация на выезд клуба внутри Telegram: от афиши до QR-билета. Транспорт и аренда помогают собраться, когда место уже занято.

Мастерская · 2024–2026Графический дизайн, 3д, интерфейсы и прочее · Print · digital
Концепции, прототипы, айдентика, плакаты и заметки о дизайне — проекты, которые я делал в промежутках между основными задачами.